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Jeu de tuiles.
Le principe de jeu de base de Tsuro of the Seas ressemble à celui de Tsuro de Tom McMurchie : les joueurs ont chacun un navire qu'ils souhaitent naviguer — c'est-à-dire le garder sur le plateau de jeu — le plus longtemps possible. Celui qui reste le plus longtemps sur le plateau remporte la partie.
À chaque tour, les joueurs ajoutent des tuiles « réveil » au plateau de jeu 7×7 ; chaque tuile a deux « connexions de réveil » sur chaque bord, et lorsque les tuiles sont placées sur le plateau, elles créent un réseau de chemins connectés. Si un sillage est placé devant un navire, ce navire navigue alors jusqu'au bout du sillage. Si le navire quitte le plateau, ce joueur est éliminé de la partie.
La nouveauté de Tsuro of the Seas, ce sont les tuiles daikaiju, représentant des monstres marins et d'autres créatures des profondeurs. Notamment, le daikaiju peut se déplacer : chaque tuile comporte cinq flèches, quatre pour se déplacer dans chacune des directions cardinales et une autre pour la rotation. Au tour du joueur actif, il lance deux dés à six faces ; sur une somme de 6, 7 ou 8, les daikaiju bougeront, tandis que sur toute autre somme ils resteront en place. Pour déterminer dans quelle direction se déplacent les tuiles daikaiju, le joueur effectue ensuite un deuxième lancer, cette fois avec un seul dé. Sur 1-5 au deuxième lancer, chaque daikaiju se déplace en fonction de sa flèche correspondante. Sur un 6 au deuxième lancer, une nouvelle tuile Daikaiju est ajoutée au plateau.
Si une tuile Daikaiju touche une tuile Sillage, un navire ou une autre tuile Daikaiju, l'objet touché est retiré du jeu. Une autre façon de se faire évincer ! Plus il y a de tuiles Daikaiju sur le plateau de jeu, plus vite les joueurs se retrouveront à essayer de respirer de l'eau...
Âge: 8+
Joueurs: 2-8
Durée: 20-40 mins
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